lunes, 29 de agosto de 2016

POR SIEMPRE ROMEO Y JULIETA



Propiciar la lectura e integración de otras áreas tales como Educación Artística y Visual, e Informática a través de la obra de Romeo y Julieta, pues es una de las obras más populares de Shakespeare; la cual ya se ha situado en el terreno de lo legendario y de lo mítico.

Se busca despertar la creatividad, la fantasía y las emociones de los alumnos/as que les permitan expresar libremente su propio pensamiento, donde re-interpretar, producir textos, y expresarse plásticamente sean actividades placenteras

Situar al estudiante como el eje del proceso educativo, gestor de su propio crecimiento intelectual. En este sentido, el uso de recursos educativos abiertos puede incidir en que los alumnos en escenarios virtuales fomenten sus habilidades de investigación y adquieran una mayor actitud crítica para seleccionar la información que requieran en su estudio.
Objetivos:
     Objetivo principal o general:
·         Reinventar y representar desde otros espacios curriculares la obra de Romeo y Julieta a fin de  que los alumnos gusten y disfruten de la misma
Objetivos secundarios específicos:
  • Analizar e interpretar fragmentos de la obra relacionadas con el tema así como su lectura.
  • Adaptar un clásico a otros géneros tales como comedia, comic, sátira
  • Representar distintas escenas plásticamente y compartirlas a través de un muro (Padlet x ej)
  • Interactuar con otros estudiantes a nivel mundial.
  • Comprender la importancia de la obra dentro del conjunto del patrimonio literario universal.


Áreas / disciplinas involucradas:


Lengua y Literatura

Educación Artística y Visual 

Informática
Contenidos a abordar:
Localizar la información:
- En diversos soportes de información.


- Buscar fuentes de información.

- Internet. Buscar información en Internet.

ƒ Comprender la información

- Interpretar textos.

- Tema principal y temas secundarios.

- Crear nuevos textos

ƒ Interpretar la información

- Lo implícito en el texto.

- Reinterpretación del texto.

- El resumen.

- interpretar esta obra clásica, utilizando los códigos lingüísticos que utilizan los chicos en la comunicación entre pares

- Producción oral y escrita de textos persuasivos en sus diversas manifestaciones: publicidad, propaganda, etc.

. Representación de formas planas y con volumen

. Conocimiento de materiales, específicos e inespecíficos, instrumentos y técnicas básicas de representación.

. Comprensión, análisis y creación de imágenes.

-Manejo del hardware.

- Manejo del Software.

-Uso de la PC en la ejercitación práctica, aplicada a un proyecto escolar.

. Disfrute y respeto de las elaboraciones plásticas propias y de los otros

. Interés por el conocimiento de las técnicas y los materiales y el cuidado de los materiales e instrumentos.

. Respeto por los códigos de los diferentes lenguajes no verbales y de las normas que regulan su uso.

-Valoración de las obras literarias como parte de nuestro patrimonio cultural.

Creación de una biblioteca digital

Contenidos transversales / relaciones con otras áreas del conocimiento:

Aplicar a la vida moderna las temáticas y problemáticas de la obra Romeo y Julieta, y trabajar en

Soluciones a conflictos de antaño presentes en ella, tales como la comunicación con los padres, el manejo de las presiones sociales, el autocontrol, la toma de buenas decisiones, el combate a los crímenes de odio, y la prevención del suicidio. Esto comprende compartir ideas y soluciones con una audiencia más amplia que, simplemente, los compañeros de clase.
Modalidad de intercambio global entre los participantes
Foros.
Redes sociales.
Blogs colaborativos.
Correo electrónico.
Portfolios: 
Posibles actividades para el proyecto y dinámicas grupales de colaboración 

GREENSTONELa finalidad de este software es permitir que los usuarios, en particular en universidades, bibliotecas y otras instituciones públicas, puedan crear sus propias bibliotecas digitales. Ofrece una nueva forma para organizar la información y publicarla en Internet o en CD-ROM. Se ha elaborado en el marco del proyecto de Biblioteca Digital de Nueva Zelanda en la Universidad de Waikato, y se desarrolla y distribuye en colaboración con la UNESCO y la ONG Human Info. Es software libre con código fuente abierto bajo las condiciones de las licencias GNU.
MEDIAWIKI. Con la que construir una biblioteca digital colaborativa.


Producto y resultados esperados:

Creación de una biblioteca virtual, digital colaborativa, donde los estudiantes puedan subir sus creaciones ordenadas según una organización temática.
Recursos tecnológicos:
Computadoras.
Conexión a Internet.
Impresora.
Celular
Máquina de foto, etc 

Recursos Web:
Blendspace nos ofrece la posibilidad de insertar todo tipo de recursos digitales mediante el simple gesto de arrastrar con el cursor:
  •       Insertar videos de YouTube
  •       Realizar búsquedas en Google
  •       Buscar en Vimeo
  •       Insertar imágenes de Flickr
  •       Buscar video tutoriales creados con Educreations
  •       Insertar recursos educativos libres desde Gooru
  •       Introducir un link
  •       Subir un archivo
  •       Buscar en Dropbox
  •       Insertar desde Google Drive
  •       Añadir desde los favoritos de tu navegador 

  • Las lecciones creadas pueden ser privadas o públicas y pueden ser compartidas desde su link o a través de las redes sociales más populares (Edmodo, Facebook, Twitter) así como a través de email, código embeb o QR.
    También pueden abrirse a otros colaboradores para que por ejemplo nuestros alumnos/as puedan completar la información consiguiendo así un trabajo colaborativo.





Hacer cómics online

1.    StripGenerator: Creador de Tiras Cómicas Online.
Crea tus propios cómics en cuestión de MINUTOS!!!!

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2. Bitstrips: Crea fácilmente Tiras Cómicas Online, dispone de un editor básico y de un editor más avanzado

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3. Pixton: “La mejor manera para crear cómics”

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HACER LISTAS EN INTEL

Materiales didácticos adicionales:
Un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
AQUÍ, podemos ofrecer guías, tutoriales, enlaces que favorezcan el desarrollo del proyecto.
Criterios de evaluación (del proceso / del producto o producción final):



Duración (cantidad de encuentros o clases / trimestre / año): Dos trimestres
Autor/a del proyecto:
Fumasoni Juana Beatriz
email de contacto:
nani.fuma@gmail.com

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